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MECÁNICAS

En primer lugar, debemos enumerar los componentes con los que contará nuestro prototipo: 

- Tableros con cuadrículas: estos tableros tendrán un porcentaje de cuadraditos cubiertos con imágenes del monstruo de la basura y cuadraditos con áreas limpias. Podremos hacerlo en formato digital, ayudándonos de una PDI. 

- Cartas de puntos: Habremos diseñado, en papel, cartas con diferentes valores: 1 cuadradito, 2 cuadraditos, 3 cuadraditos.  Dependiendo de las acciones que realice el niño durante la semana, le irán siendo entregadas unas targetas u otras y el último día de la semana, los equipos se reunirán y podrán utilizar esas tarjetitas para "limpiar" los cuadraditos hasta reducir al monstruo de la basura. Las cartas tendrán los dibujos de una cantimplora, una bolsa reutilizable, y un rastrillo. 

- Tablas de clasificación e  insignias: dependiendo de cuántos monstruos consigan limpiar los laumnos, irán "subiendo de nivel", pasando de ser unos aventureros, exploradores, guerreros, ningas y magos. Cada dos monstruos que limpien los alumnos, el porcentaje de cuadraditos que ocupa el monstruo será un poco mayor. Y cada rango que tenga el alumno, se representará con una insignia. 

- Si queremos, podemos incluir "cartas especiales" por ejemplo, si un niño además de todo lo anterior tiene una conducta adecuada en el aula, podemos darle una estrella de sherif y durante esa semana, obtendrá el doble de punto en las cartas que consiga. 

- También existen multas, por ejemplo, si una semana un niño ha traído todos los días envases con pajita de un solo uso, puede perder algunos puntos de los que lleve recogidos, o si no tira los paquetes en el contenedor adecuado, etc. 

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